5 ans après “Zero Dawn”, premier épisode de la série, les studios Guerilla Games de PlayStation dévoilent aujourd’hui leur nouveau jeu : Horizon Forbidden West. Le premier jeu, sorti en 2017, nous lançait dans l’aventure d’Aloy, jeune paria qui souhaitait découvrir ses origines et voulait surtout trouver sa place dans un monde post-apocalyptique dans lequel une intelligence artificielle a causé l’extinction de la grande majorité de l’Humanité et a développé des machines dont l’objectif est d’entretenir la planète. L’aventure spectaculaire était certes loin d’être parfaite, mais largement compensée par tous ses côtés positifs. 

A noter que ce test concerne uniquement la version PS5 du jeu

Chaque fois qu’une suite très attendue sort, il y a la question inévitable de savoir comment elle se compare à l’original. “Horizon Zero Dawn“, le RPG en monde ouvert primé de Guerrilla Games en 2017, a placé la barre haute avec son histoire captivante et ses environnements magnifiques. Je peux définitivement dire après avoir déroulé les crédits sur “Forbidden West” qu’il n’atteint pas seulement cette barre, il la dépasse largement et s’envole sur un robot-oiseau vers l’horizon. Justement.

Forbidden West” frappe fort, et dès le lancement. Au cours de la première heure, vous découvrez l’un des nombreux nouveaux outils de l’arsenal d’Aloy : le grappin qui met une nouvelle dimension à cette aventure et ajoute un peu escalade – ce qui fait que “Forbidden West” ajoute une nouvelle échelle à l’aventure originale : la verticalité. Et ça va dans les deux sens grâce à l’ajout d’exploration sous-marine et de mécanismes de vol à voile. Et narrativement, “Forbidden West” explore des sujets SF avec une émotion saisissante. L’excellente écriture et la construction du monde combinées au retour haptique de la PlayStation 5 facilitent un nouveau degré d’immersion.

Tout a commencé avec le projet “Zero Dawn”

Le jeu suit à nouveau Aloy, une paria devenue sauveuse d’un monde en ruines. Bien après qu’un fléau de robots-tueurs ait éliminé toute vie sur Terre, une société primitive a germé avec l’aide du projet Zero Dawn, un réseau mondial de systèmes de terraformation et d’incubateurs de biomatière construits alors que l’Humanité faisait face à une extinction imminente. Une IA nommée Gaia a été conçue pour faire fonctionner le système de manière autonome et revitaliser la Terre à l’aide de neuf sous-programmes, chacun ayant une fonction spécifique pour rendre la planète à nouveau hospitalière et restaurer la vie (purifier les cours d’eau, rendre l’air respirable, réintroduire des animaux créés à partir de stocks génétiques, etc… ). Les machines aux modèles inspirés d’oiseaux, de cerfs, de dinosaures et d’autres animaux étaient à l’origine destinées à aider à maintenir cet écosystème délicat.

Suite aux événements de “Horizon Zero Dawn“, Aloy est clairement mal à l’aise avec le culte du héros que ses escapades ont inspiré, ayant grandi en grande partie seule et bannie par sa tribu, et sachant que peu de gens autour d’elle comprennent la gravité de ce qui est en jeu. Dans l’une des premières heures, elle remarque une statue l’honorant en tant que “sauveuse” de la ville de Meridian, ce qui produit un effet de recul immédiat. Elle est d’ailleurs assez froide au début de l’aventure, voire désagréable vis-à-vis des gens qui souhaitent l’aider. Varl en subit régulièrement les foudres, mais s’accroche et s’entête à l’aider.

Un gameplay efficace, mais parfois “déjà-vu”

Ce deuxième épisode de la série “Horizon” est assez identique à son jeu de base. Vous ne serez pas perdu, et retrouverez rapidement vos marques. Le studio utilise les mêmes codes mais s’est assuré de les rendre plus intéressants à jouer. Quand il s’agit d’escalader un “Grand cou” – cette créature immense ressemblant à une girafe, déjà présente dans le premier jeu – Guerrilla Games bouscule suffisamment la formule pour éviter que les choses ne paraissent obsolètes ou répétitives.

On ne peut pas en dire autant des dizaines d’autres quêtes secondaires de “Forbidden West“. La qualité de l’écriture et du doublage ne sont pas toujours au rendez-vous, surtout par rapport aux quêtes et aux personnages principaux. Il existe un nombre vertigineux d’activités secondaires qui parsèment la carte du monde, dont certaines sont vraiment funs (comme les courses de robots).

Concernant les phases de combat, je trouve que les affrontements contre les machines sont jouissifs. Vous pourrez utiliser tout l’arsenal offert à Aloy tout au long de l’aventure pour parfaire votre approche, qu’elle soit discrète ou directe. Y aller comme un bourrin devient aussi sympa que vous cacher dans les hautes herbes et vous infiltrer jusqu’à votre cible pour découvrir ses points faibles et attaquer de façon discrète mais très efficace. “Zero Dawn” n’était déjà pas très adapté aux combats avec les humains, cette suite ne bouleverse pas l’expérience. C’est surement ces phases de jeux en corps à corps que j’ai le moins appréciées. Les coups sont relativement lourds, et même si l’arbre de compétences – bien plus développé qu’auparavant – vous permettra d’ajouter des mouvements d’attaques, vous n’aurez pas la possibilité de contrer une attaque. Une roulade est le meilleur moyen d’éviter un coup.

Les phases d’exploration sont quant à elle particulièrement réussies. Notons tout de même une caméra parfois hasardeuse et qui se plante dans le décor, surtout dans les environnements intérieurs. Le grappin est l’un des nombreux ajustements innovants apportés aux mécanismes d’escalade quasi-inexistant du premier jeu. Au lieu de repères jaunes ou blancs indiquant des rebords qu’il est possible d’escalader, vous pouvez désormais utiliser le “Focus” d’Aloy, le dispositif de réalité augmentée fixé sur la tête qui procure sa “seconde vue”, pour détecter et mettre en évidence automatiquement les prises sur n’importe quelle structure. Je dois dire que le système n’est pas parfait. On sent que les développeurs souhaitent vous faire passer par un chemin plutôt qu’un autre. Alors qu’une falaise est facilement praticable, la falaise voisine – qui est sensiblement identique – ne l’est pas.

Les environnements que vous explorez montrent clairement que Guerrilla Games souhaite offrir aux joueurs une large gamme d’options pour appréhender n’importe quelle situation. Sur les champs de bataille, vous trouverez des machines mortes avec des pièces détachées qui peuvent exploser (et faire subir des dégâts à vos ennemis), des rebords sur lesquels s’agripper et à partir desquels faire pleuvoir des flèches, ou des tyroliennes pour s’échapper en un clin d’œil. Pour infiltrer une base ennemie, vous pouvez vous faufiler à pied ou essayer de trouver un cours d’eau à proximité et profiter de la nouvelle exploration sous-marine du jeu pour entrer profondément en territoire ennemi. L’environnement devient une partie de votre arsenal d’une manière naturelle et homogène.

Après avoir joué pendant plusieurs dizaines d’heures, je suis toujours étonné à ajuster sans cesse mes réflexes pour affronter de nouvelles machines plus puissantes, ou d’appréhender une situation déjà vécue plusieurs fois par une approche complètement différente à chaque fois.  Tant de petits détails qui fonctionnent ensemble pour rendre ce monde vivant. Au fur et à mesure que vous progressez, les PNJ (personnages non jouables) font référence aux aventures d’Aloy en cours, ajoutant des titres honorifiques à son nom qui changent en fonction des quêtes que vous avez terminées. Adaptatif et quasi-organique, ça rajoute ce petit côté vivant à l’aventure.

Et techniquement, ça donne quoi ?

Le retour haptique de la manette PlayStation 5, pour commencer, ajoute une autre couche à cette immersion. Il y a un une résistance appliquée sur les gâchettes lorsque vous bandez l’arc d’Aloy, sentant la tension de la corde vibrer à travers la manette. Se faufiler dans l’herbe jusqu’à la taille procure une sensation différente que le fait de se promener sur un sol dur. Lorsque je frappe avec ma lance, il y a plus ou moins de résistance sur la gâchette en fonction de la dureté de la surface que je touche.

Visuellement, les problèmes graphiques de “Forbidden West” viennent parfois briser cette immersion. Des problèmes qui ont persisté même après l’installation d’un correctif “day-one” publié avant la sortie du jeu. J’ai rencontré des problèmes avec des textures et des objets qui ne se chargeaient pas complètement ou qui apparaissaient soudainement. Pas de drame en soi, mais lorsqu’on a affaire à un bug graphique, on ne voit que lui.

La plupart du temps, cependant, le moteur graphique fonctionne sans accroc, et il faut dire que les résultats sont époustouflants. “Forbidden West” se prélasse dans des décors à couper le souffle. Les plans cinématographiques s’intègrent naturellement lorsque vous escaladez des montagnes ou que vous fouillez dans des reliques de l’ancien monde. Les ruines de villes du monde réel comptent parmi les environnements de jeu les plus dingues de mémoire récente.


Conclusion : Une grande aventure

Horizon Forbidden West” est un énorme titre qui regorge de missions et de contenus passionnants. Le combat évolue constamment et la gamme d’armes et d’équipements est stupéfiante. L’histoire est toujours captivante et les personnages sont bien développés et très intéressants. L’aventure d’Aloy est de loin l’une des plus excitantes de cette génération jusque là. Les machines sont peut-être la plus grande partie de toute l’aventure. C’est fun de les combattre, mais aussi de les voir exister. Autant j’ai aimé les abattre, autant j’ai trouvé très satisfaisant de vivre parmi eux.

😍
18/20

Les plus

  • Une histoire captivante
  • Des graphismes à tomber par terre
  • Beaucoup d’amélioration par rapport au premier épisode
  • Des phases de combat avec les machines convaincantes
  • Des tonnes de missions

Les moins

  • Quelques bugs d’affichages récurrents
  • Les combats avec les humains moins fun à jouer

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